„Branża gamingowa w Polsce – wyzwania i szanse” 11 października 2021 Forum Ekonomiczne Najnowsze informacje Podsumowanie panelu w czasie XXX Forum Ekonomicznego w Karpaczu. Podczas dyskusji omawiano możliwości rozwoju branży gamingowej w Polsce oraz perspektyw wejścia graczy kluczowych na nowe rynki. Paweł Mazurek, CMO, Promatic Sp. z o.o. (Polska) przedstawił swoją firmę jako podmiot zajmujący się produkcją gier dla wielu rynków. Podkreślił, że najważniejszy jest klient: „Należy się udać tam, gdzie jest klient. Współpracujemy z Totalizatorem w zakresie działań online. Produkujemy produkty na podstawie tego, co wiemy o kliencie. Kreujemy gry dostosowane do wymagań gracza, do rynku”. Paweł Mazurek stwierdził również, że teraz możliwości rozrywki jest bardzo wiele: „My konkurujemy jako branże, nie jako firmy będące w tej samej branży. My walczymy o klienta z innymi branżami, aby użytkownik z wielu form rozrywki wybrał gry. Nawet facebook jest naszym konkurentem, bo użytkownicy siedząc na facebooku nie grają w gry. W ostatnim roku najwięcej czasu ludzie spędzali w domach. Przyzwyczailiśmy się do rozrywki online. Część ludzi będzie dalej korzystała z takiej formy rozrywki, również po zakończeniu pandemii”. Maciej Kasprzak, Dyrektor Departamentu Gier Online, Totalizator Sportowy (Polska) analizując konkurencję na rynku gamingowym stwierdził, że produkty Totalizatora można podzielić na dwie grupy: grupa pierwsza – rynek loteryjny (loterie, 18 tys. punktów sprzedaży, wyzwanie – wciąż zdobywać graczy mimo produktów z wieloletnia tradycją poprzez ich produktów) oraz grupa druga – działalność online. Przewagą konkurencyjną Totalizatora jest dobry produkt, dobrej jakości obsługa klienta oraz wiarygodność. To buduje pozycję firmy – bycie blisko gracza. „Z naszego punku widzenia Netflix oferuje inną rozrywkę. Konsument płaci za adrenalinę. Rozwój naszych produktów będzie podążał w kierunku form rozrywki, np. rozrywka w trakcie drogi do pracy,” – powiedział Pan Maciej Kasprzak. Na pytanie moderatora panelu „Czym się różni Totalizator od innych firm?” Pan Maciej Kasprzak powiedział: „Nasi klienci kupując nasze gry, bawią się oraz przekładają się do rozwoju polskiego sportu i kultury. Pojedynczy gracze mogą w ten sposób dorzucić się do sukcesu polskiego sportu i rozwoju polskiej kultury”. Kolejnym uczestnikiem, który zabrał głos w panelu był Jan Szpetulski–Łazarowicz, Członek Rady Nadzorczej, Play Way S.A. (Polska): „Jesteśmy producentem gier na konsole. Największą naszą przewagą jest to, że nasze zespoły produkujące gry są bardzo małe. Każdy zespół zajmuje się produkcją jednej gry w określonym czasie. Cel wtedy jest łatwy, zespoły są zmotywowane. To pozwala na efektywną pracę. Naszą specjalizacją są symulatory różnych rodzajów. Poruszamy się w świecie konkurencyjnym. Gry komputerowe konkurują ze sobą, a także z Netflixem, wyjściem na spacer, hobby itd. Ta konkurencja zawsze będzie istniała, będzie to walka o czas i o medium, z którego użytkownik korzysta. Dla wszystkich producentów gier i branż czasu wolnego łakomym kąskiem są Chiny. Ten kraj na pewno będzie elementem skupienia dużych producentów, żeby tam się znaleźć. Lockdown poprawił wyniki całej branży”. Bartosz Graś, Członek Rady Nadzorczej, Games Incubator S.A., (Polska) powiedział, że w chwili obecnej jego firma skupia się na produkcji gry na wszystkie urządzania – konsole, switche, urządzenia mobilne. „W najbliższym półroczu wypuścimy 6 dużych gier. Najpierw badamy rynek, następnie gra jest produkowana i dalej badana. Zbadana gra wchodzi na rynek. Konkurencja pomiędzy grami jest coraz większa (co miesiąc pojawia się ok. 10 tys. nowych gier). W Polsce nie traktujemy inne polskie firmy gamingowe jako konkurencję. Nasze gry są sprzedawane do USA, Chin itd.”. Z punktu widzenia Bartosza Grasia, rynki najbardziej obiecujące dla branży gamingowej to amerykański, europejski oraz chiński. Z punktu widzenia Jakuba Marszałkowskiego, Członka Rady, Indie Games Polska, (Polska) firmy gamingowe osiągają sukces poprzez dzielenie się wiedzą, doświadczeniem oraz udział w targach. Polski sektor gamingowy jest dobrze zżyty. Każdy producent gier musi znaleźć swoją niszę. Firmy w Polsce produkują gry dla bardzo skonkretyzowanego odbiorcy. Analizując rynek, za najbardziej obiecujący Pan Marszałkowski uważa Chiny. Kolejny ważny rynek to USA, tam jest prasa, są influencerze, media. Na pytanie moderatora „Jakie trendy zauważasz w swojej branży w dobie pandemii?” Jakub Marszałkowski zaznaczył: „Co się zmieniło w produkcji gier? Pojawiła się praca zdalna, pracownicy nie chcą z pracy zdalnej wracać. Gaming jest branżą kreatywną przewidująca wiele dyskusji, interakcji. Niektóre firmy dobrze sobie radzą na pracy zdalnej, niektóre zespoły są rozproszone po całym globie. Niemniej są firmy, które zgłaszają problemy: niewystarczająca komunikacja, wypalenie się zawodowe pracowników na pracy zdalnej. Teraz po polskich programistów może „sięgnąć” każdy – zagraniczny pracodawca zatrudnia polskich specjalistów stacjonujących w Polsce. Kolejna rzecz – promocja, która jest utrudniona przez ograniczenie podróży i niemożliwość udziału w niektórych zagranicznych targach, np. w USA.” Kolejnym punktem dyskusji była teza: „Jeszcze kilka lat temu Polska była postrzegana jako „montownia przemysłu”. Gaming jest przemysłem kreatywnym – obecnie kreuje produkty używane na całym świecie. Czy zbliżamy się do „sufitu” czy jest miejsce na rozwój?” Paweł Mazurek: „Rozwijamy produkty spersonalizowane pod konkretne rynki. Postrzeganie Polski jako montowni jest już nieaktualne” Jan Szpetulski–Łazarowicz: „Wszyscy chcemy, żeby był element kulturowy, ale dążymy do korzyści ekonomicznych. Nasz udział w rynku globalnym powinien rosnąć. Są możliwości dalszego rozwoju i ekspansji. Musimy iść drogą spółek z branży IT. Gry osadzające gracza w polskiej rzeczywistości – to jest ciekawe dla użytkowników na całym świecie”. Jakub Marszałkowski: „Popieram to, że nie jesteśmy montownią. W branży dużo się zmienia. Wiele firm w innych krajach produkuje elementy gier. My w Polsce produkujemy własne produkty, eksportujemy. W 2020 r. Polska stała się eksporterem gier. Więcej eksportujemy niż importujemy. Jesteśmy jednym z największych graczy dostarczających rozrywki. Gaming – jako polski eksport kulturowy – interesuje cały świat. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury, Dziedzictwa Narodowego i Sportu pochodzących z Funduszu Promocji Kultury